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1.1.1 网络游戏概念
1.1.2 网络游戏分类
1.2.1 网络游戏特性
1.2.2 网络游戏产业特点
1.3.1 网络游戏产业链结构分析
1.3.2 网络游戏产业链上下游分析
2.1.1 产业发展历程
2.1.2 产业发展规模
2.1.3 产业分布情况
2.1.4 PC端网游收入情况
2.2.1 美国网络游戏用户分析
2.2.2 美国网络游戏市场规模分析
2.2.3 美国网络游戏结构分布情况
2.2.4 美国网络游戏市场前景展望
2.3.1 欧盟网络游戏用户分析
2.3.2 欧盟网络游戏市场规模分析
2.3.3 欧盟网络游戏结构分布情况
2.3.4 欧盟网络游戏市场前景展望
2.4.1 日本网络游戏用户分析
2.4.2 日本网络游戏市场规模分析
2.4.3 日本网络游戏结构分布情况
2.4.4 日本网络游戏市场前景展望
2.5.1 韩国网络游戏用户分析
2.5.2 韩国网络游戏市场规模分析
2.5.3 韩国网络游戏结构分布情况
2.5.4 韩国网络游戏市场前景展望
3.1.1 行业管理体制
3.1.2 行业政策体系
3.1.3 行业发展规划
3.2.1 中国GDP增长情况
3.2.2 工业经济发展形势
3.2.3 社会固定资产投资情况
3.2.4 全社会消费品零售总额
3.2.5 中国融资环境分析
3.3.1 人口结构环境分析
3.3.2 居民人均可支配收入
3.3.3 居民消费水平情况
3.3.4 居民消费理念分析
3.3.5 中国城镇化率水平
3.4.1 互联网行业用户规模
3.4.2 互联网普及率情况
3.4.3 中国游戏行业发展概况
4.1.1 产业发展历程
4.1.2 网游行业用户规模
4.1.3 网游行业发展现状
4.2.1 市场运行规模
4.2.2 自主研发情况
4.2.3 行业收入结构
4.2.4 主要区域分布
4.3.1 交易平台种类分析
4.3.2 交易平台发展问题
4.3.3 交易平台发展建议
4.4.1 出版类型分布
4.4.2 出版地区分布
4.4.3 进口游戏类型
5.1.1 移动游戏发展历程
5.1.2 移动游戏渠道类型
5.1.3 移动游戏市场规模分析
5.1.4 移动游戏产品运营情况
5.2.1 客户端游戏产业链分析
5.2.2 客户端游戏研发情况
5.2.3 客户端游戏市场规模
5.2.4 客户端游戏发展趋向
5.3.1 网页游戏市场规模
5.3.2 网页游戏类型分析
5.3.3 网页游戏开服情况
5.3.4 网页游戏发展趋向
5.4.1 单机游戏产业发展分析
5.4.2 独立游戏行业发展分析
5.4.3 游戏直播市场发展分析
6.1.1 游戏产业用户规模
6.1.2 游戏用户性别结构
6.1.3 游戏用户付费情况
6.1.4 获取新游戏的渠道
6.2.1 用户规模分析
6.2.2 用户特征分析
6.2.3 用户年龄分布
6.2.4 付费意愿分析
6.3.1 用户规模分析
6.3.2 用户对新游戏的态度
6.3.3 影响用户选择的因素
6.4.1 用户规模分析
6.4.2 用户年龄结构
6.4.3 用户行为分析
7.1.1 网络游戏运营概述
7.1.2 运营主要环节分析
7.1.3 网络游戏运营模式分析
(1)代理运营模式
(2)研发运营模式
7.2.1 盈利模式概述
7.2.2 时间收费模式
7.2.3 内容收费模式
7.2.4 内置广告模式
7.7.5 其它盈利模式
7.3.1 《愤怒的小鸟》
7.3.2 《植物大战僵尸》
7.3.3 《捕鱼达人》
7.3.4 《水果忍者》
7.3.5 《传奇》
7.3.6 《梦幻西游》
7.3.7 《魔兽世界》
7.3.8 《开心农场》
7.3.9 《摩尔庄园》
7.3.10 《热血三国》
8.1.1 区域分布结构
8.1.2 行业竞争态势分析
8.2.1 现有企业间竞争
8.2.2 潜在进入者分析
8.2.3 替代品威胁分析
8.2.4 供应商议价能力
8.2.5 购买者议价能力
9.1.1 公司发展简况
9.1.2 业务领域分析
9.1.3 商业模式分析
9.1.4 产品推广情况
9.1.5 经营状况分析
9.2.1 公司发展简况
9.2.2 业务领域分析
9.2.3 商业模式分析
9.2.4 产品推广情况
9.2.5 经营状况分析
9.3.1 公司发展简况
9.3.2 业务领域分析
9.3.3 商业模式分析
9.3.4 产品推广情况
9.3.5 经营状况分析
9.4.1 公司发展简况
9.4.2 业务领域分析
9.4.3 商业模式分析
9.4.4 产品推广情况
9.4.5 经营状况分析
9.5.1 公司发展简况
9.5.2 业务领域分析
9.5.3 商业模式分析
9.5.4 产品推广情况
9.5.5 经营状况分析
9.6.1 公司发展简况
9.6.2 业务领域分析
9.6.3 商业模式分析
9.6.4 产品推广情况
9.6.5 经营状况分析
9.7.1 公司发展简况
9.7.2 业务领域分析
9.7.3 商业模式分析
9.7.4 产品推广情况
9.7.5 经营状况分析
9.8.1 公司发展简况
9.8.2 业务领域分析
9.8.3 商业模式分析
9.8.4 产品推广情况
9.8.5 经营状况分析
9.9.1 公司发展简况
9.9.2 业务领域分析
9.9.3 商业模式分析
9.9.4 产品推广情况
9.9.5 经营状况分析
9.10.1 公司发展简况
9.10.2 业务领域分析
9.10.3 商业模式分析
9.10.4 产品推广情况
9.10.5 经营状况分析
10.1.1 网络游戏行业产业政策趋向
10.1.2 网络游戏行业产品发展趋势
10.1.3 网络游戏市场发展趋势分析
10.2.1 网络游戏市场发展前景展望
10.2.2 网络游戏市场发展规模预测
11.1.1 行业发展影响因素分析
11.1.2 行业市场投资潜力分析
11.2.1 VR设备及内容
11.2.2 游戏操控设备
11.2.3 电竞直播平台
11.2.4 原创IP市场
11.3.1 市场盈利风险
11.3.2 人力资源风险
11.3.3 财务变动风险
11.3.5 资产重组风险
11.4.1 投资方式及领域
11.4.2 行业投资策略建议
网络游戏指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。
网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,目前中国的网络游戏产业处在成长期,并快速走向成熟期的阶段。在近14亿人口中,游戏玩家总数约5.6亿。其中PC端仍为最大市场,其次是移动端。在未来,随着人口红利效应减弱,移动用户规模增长停滞,移动游戏虽然将继续延续增速放缓的趋势,但依然能够凭借相对较高的增速,保持市场份额的提升。
自2009年以来,我国网民规模特别是智能移动设备用户规模快速扩大,为网络游戏产业提供了大量基础用户,进一步推动了游戏产业的快速增长。目前,网络游戏盈利模式主要有四种:收费游戏、增值业务收费、广告收费和周边产品。
前海中泰咨询结合了大量一手市场调研数据以及已有的专业数据库、公开数据信息、合作资源渠道等数据信息资源,深入客观地对网络游戏行业的基本概况、全球发展现状、宏观发展环境、行业市场规模情况、细分市场状况、商业模式、竞争格局、重点企业经营情况、市场发展前景、发展趋势及投资潜力等重点内容进行了全面而系统的分析。
本研究报告数据主要依据于国家统计局、国家商务部、国研网、中国互联网协会、上海市网络游戏行业协会、广东省游戏产业协会、中国知网、前海中泰数据库以及国内外重点期刊杂志等渠道的基础信息,数据详实丰富、准确全面。本研究报告为网络游戏行业相关企业、科研单位、投资企业等准确了解网络游戏行业现状和市场动态,把握企业定位和投资机遇提供投资决策参考依据,从而在竞争中赢得先机!
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